Jumat, 05 Desember 2014

Internet Addiction Disorder (IAD)



Pengertian

Kecanduan Internet (Internet Addiction Disorder=IAD) mengacu pada penggunaan Internet yang bermasalah, termasuk beragam aspek dari teknologi Internet yang berkaitan, seperti email dan World Wide Web. Perlu dicatat bahwa kecanduan internet belum tercantum dalam buku pegangan profesional kesehatan mental yaitu: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, edisi keempat (2000) yang dikenal sebagai DSM-IV. Namun demikian, kecanduan internet telah diakui secara formal sebagai gangguan oleh American Psychological Association.

Meskipun kecanduan internet telah mempengaruhi banyak orang, para ahli masih memperdebatkan mengenai terminologi yang tepat untuk gejala tersebut. Namun demikian, dalam 1 dekade terakhir konsep tentang kecanduan internet telah semakin luas diterima sebagai gangguan klinis yang acapkali memerlukan perawatan (treatment) khusus. Para peneliti masih belum sepakat tentang apakah kecanduan internet merupakan gangguan pada dirinya sendiri atau merupakan symptom dari gangguan yang lain. Ada juga yang memperdebatkan apakah kecanduan internet harus dikategorikan sebagai gangguan impuls atau gangguan kompulsif-obsesif (obsessive compulsive disorder) dan bukannya kecanduan biasa.

Salah satu gejala (symptom) kecanduan Internet adalah penggunaan waktu yang berlebihan untuk Internet. Seseorang mungkin mengalami kesulitan untuk mengurangi akses terhadap Internet bahkan jika ia diancam sanksi mendapat nilai yang buruk di sekolah atau dikeluarkan dari pekerjaannya. Ada beberapa kasus telah dilaporkan tentang para mahasiswa yang menolak untuk tidak mengakses Internet agar bisa mengikuti kuliah. Gejala-gejala kecanduan lain meliputi antara lain kurang tidur, kelelahan, nilainilai yang memburuk, kinerja yang buruk di tempat kerja, apatisme dll. Ada juga kemungkinan berkurangnya investasi untuk hubungan sosial dan aktivitas. Seseorang mungkin berbohong tentang berapa banyak waktu yang digunakannya untuk online atau menyangkal bahwa mereka memiliki masalah. Mereka mungkin menjadi sering marah (irritable) saat tidak online, atau marah kepada siapapun yang menanyakan waktu mereka di Internet.

Tanda-tanda dan symptom dari kecanduan Internet berbeda-beda untuk tiap orang. Sebagai contoh, tidak ada kriteria sekian jam perhari atau berapa pesan sehari yang mengindikasikan seseorang telah kecanduan Internet. Namun berikut ini dapat diberikan tanda-tanda peringatan bahwa penggunaan Internet Anda atau anak-anak Anda mungkin telah menjadi suatu masalah:
a.     Tidak dapat melacak waktu yang digunakan untuk online.
b.     Memiliki masalah untuk menyelesaikan tugas-tugas pekerjaan atau di rumah.
c.      Terisolasi dari keluarga dan teman-teman.
d.     Merasa bersalah atau defensif terhadap penggunaan Internet.
e.      Merasa semacam euphoria jika sedang terlibat dalam aktivitas Internet

Kecanduan internet, yang juga disebut kecanduan komputer, kecanduan online, penggunaan internet yang patologis (Pathological Internet Use=PIU), iDisorder, atau gangguan kecanduan internet (Internet Addiction Disorder=IAD), mencakup sejumlah problem kontrol impuls seperti:
a.     Kecanduan cybersex (Cybersex Addiction): internet pornography, adult chat rooms,adult fantasy role-play.
b.     Kecanduan hubungan-cyber (Cyber-Relationship Addiction): kecanduan jejaring sosial, chat, text (sms) atau email
c.      Net Compulsions: game online, judi online, permainan saham online, atau lelang online seperti eBay yang seringkali membawa konsekuensi masalah finansial atau masalah pekerjaan.
d.     Kelebihan Informasi (Information Overload): selancar online atau pencarian database secara kompulsif
e.      Kecanduan Komputer: memainkan permainan komputer secara obsesif, seperti Solitaire atau Minesweeper, atau pemrogramn komputer secara obsesif.

Maksud hati ingin bisa terus update dengan mengikuti perkembangan berbagai informasi yang ada melalui internet. Namun tak jarang ujung-ujungnya teknologi ini disalahgunakan dan digunakan secara berlebihan, sehingga menimbulkan dampak negatif bagi pemakainya.

Di samping kecanduan internet (tentu saja), ternyata ada gangguan baru yang menghinggapi fisik dan mental si penggemar internet. Simak lanjutan paparan tentang gangguan yang dimaksud, seperti halnya dirangkum detikHealth, berikut ini:

1.     Depresi Facebook
Depresi Facebook' terjadi karena orang yang mengalaminya terlalu banyak menghabiskan waktu untuk mengakses situs jejaring sosial tersebut. Banyak di antaranya generasi muda yang mengalami masalah kepercayaan diri dan stres karena mereka mulai mengukur harga dirinya dengan 'keberhasilan' di dunia online, seperti jumlah teman dan 'likes' yang mereka dapatkan.
Bila sudah ekstrem, sebagian pengidap Depresi Facebook biasanya sampai melakukan penyalahgunaan alkohol atau obat-obatan, menyakiti diri sendiri atau mengalami gangguan makan.

2.     Gameboy Back
Istilah ini ditemukan dua dokter bedah asal Belanda bernama Piet van Loon dan Andre Soeterbroek di tahun 2013. Menurut mereka, Gameboy Back merujuk pada kondisi di mana tulang belakang seseorang melengkung karena terbiasa duduk berjam-jam sembari main ponsel atau game konsol. Terkadang pinggang penderita Gameboy Back sampai pecah atau bergeser (herniated disc atau slipped disc).
Keduanya juga mengungkapkan, umumnya Gameboy Back paling sering terlihat pada anak-anak dan remaja usia 8-18 tahun. "Pada dasarnya, ini seperti menumbuhkan pohon bonsai: karena respons tulang sama halnya dengan kayu. Jika Anda memaksanya ke arah tertentu dalam waktu lama, maka ia akan tumbuh seperti itu," terang van Loon.

3.     Computer Vision  Syndrome
Kondisi ini biasa dialami pekerja kantoran yang menatap layar komputer selama berjam-jam setiap harinya. Menurut pakar vitreoretinal dari RSCM Kirana, dr Elvioza, SpM(K), sindrom ini juga dapat menjangkiti orang-orang yang menghabiskan waktunya dengan perangkat elektronik lain seperti komputer tablet atau smartphone.
Gejalanya adalah mata lelah dan perih. "Obatnya ya matanya diistirahatkan. Setiap satu jam menatap layar komputer, istirahatkan mata dengan memandang sesuatu yang jaraknya jauh (6-20 meter) selama lima menit," tutur dokter mata yang berpraktik di RSCM Kirana itu.
Bisa juga dengan melihat tanaman atau sesuatu yang simpel dan berwarna hijau seperti wallpaper di komputer.

4.     WhatsAppitis
Di awal tahun 2014, seorang dokter di Spanyol bernama Ines Fernandez-Guerrero dari Rumah Sakit Granada's General University mengklaim telah menemukan kasus pertama WhatsAppitis. Pasien wanita yang tak mau disebutkan namanya itu mendadak merasakan nyeri pada kedua pergelangan tangannya ketika bangun pagi.
Dari pemeriksaan, diketahui bahwa pasien itu tidak memiliki riwayat trauma atau kecelakaan. Wanita berusia 34 tahun tersebut juga tidak terlibat dalam aktivitas fisik berat pada hari sebelumnya.
Setelah diusut melalui perbincangan langsung dengan pasien, rupanya rasa nyeri pada kedua lengan si pasien itu ditimbulkan oleh penggunaan WhatsApp.
"Pasien itu sedang bertugas pada 24 Desember lalu saat Natal, dan hari berikutnya ia menjawab seluruh pesan yang dikirim ke ponsel pintarnya melalui layanan pesan instan WhatsApp. Ia menggenggam ponselnya, yang memiliki berat 130 gram, paling tidak selama enam jam," tutur dokter itu.
Selain WhatsAppitis, terdapat beberapa cedera atau gangguan lain akibat penggunaan piranti canggih. Misalnya Nitendoitis yang diakibatkan karena terlalu banyak menekan tombol gamepad, serta tenosinovitis yang disebabkan terlalu banyak berkirim pesan singkat dengan ponsel.

5.     Social Jetlag
Menurut Sleep Health Foundation, social jetlag terjadi ketika pekerjaan atau jadwal kegiatan tidak selaras dengan jam tubuh. Biasanya karena terlambat bangun tidur tetapi harus melakukan aktivitas. Akibatnya, Anda tak bersemangat ketika menjalani aktivitas seharian.
Biasanya, social jetlag terjadi di awal minggu setelah sebelumnya seseorang bisa lebih santai di akhir pekan. Durasinya mencapai dua sampai tiga jam. Meski demikian, diyakini social jetlag terjadi akibat ketergantungan seseorang terhadap teknologi.
"Menonton TV atau menggunakan komputer, ponsel, dan perangkat elektronik lain di kamar tidur bisa membuat Anda tidur larut malam padahal Anda harus mendapat waktu tidur yang cukup," tutur ahli psikologi tidur dari Victoria University, Profesor Dorothy Bruck.

6.     Text Neck
Istilah ini diciptakan oleh terapis fisik Dr Dean Fishman berupa sakit kepala disertai bahu dan leher yang pegal karena tak bisa lepas dari gadget seperti ponsel pintar atau tablet.
Dr Fishman mengaku menemukan istilah ini setelah memeriksa seorang pasien berusia 17 tahun di tahun 2008. Pasien ini datang dengan keluhan sakit kepala dan leher. "(Rupanya) remaja ini sering duduk di kursi dan posisi tubuhnya membungkuk untuk melihat layar smartphone," terang Fishman.
Mengapa ini bisa terjadi? Dr Fishman menjelaskan, rata-rata kepala manusia memiliki berat 10 kg dalam posisi normal. Jadi setiap satu inci Anda membungkukkan kepala, tekanan tulang belakang jadi berlipat ganda.
"Jadi ketika Anda sedang menatap layar smartphone di pangkuan Anda, leher seperti mengangkat beban 20-30 kg," tambah Fishman. Tak heran leher jadi terbebani karenanya, sehingga kemudian muncul nyeri yang kadang merembet ke kepala.

Internet Addiction Disorder Menjadi Masalah Serius di Beberapa Negara

Kecanduan internet baru dijadikan sebagai salah satu jenis gangguan kejiwaan dan dicantumkan dalam kitab acuan kesehatan mental sedunia pada kisaran tahun 2012. Saat itu mungkin baru disadari bila teknologi yang sangat berguna seperti internet ternyata juga bisa merugikan.
Namun tak semua negara memiliki klinik atau rumah sakit untuk mengobati orang-orang yang kadung ketagihan menggunakan internet. Negara mana yang dimaksud? Berikut uraiannya seperti dirangkum detikHealth dari berbagai sumber,

1.     Tiongkok
Di tahun 2005, Tiongkok sudah dihadapkan pada masalah makin berjamurnya remaja dan anak-anak yang kecanduan pada internet. Tak heran saat itu sudah ada beberapa klinik yang diklaim dapat menyembuhkan para pecandu internet ini.
Salah satu klinik pecandu internet pertama yang ada di Tiongkok terletak di kota Beijing. Klinik ini tak hanya mengobati pecandu internet, tapi juga orang-orang yang terjebak dalam alkohol dan narkoba. Setiap pasien kecanduan internet menjalani sesi pengobatan selama dua minggu, yang terdiri atas pengobatan medis, psikoterapi dan latihan fisik harian.
"Tiap hari di Tiongkok lebih dari 20 juta generasi muda menghadap kompuetr dan bermain game online atau chatting. Tapi pemerintah baru menyadari bahayanya belakangan ini," kata kepala klinik Dr Tao Ran waktu itu.
Dengan makin banyaknya pasien yang datang, di tahun 2006 Dr Ran mengaku harus menambah kapasitas mereka hingga 200 ranjang, termasuk bersiap membuka cabang baru di kota besar lain seperti Shanghai dan Guangzhou.

2.     Inggris
The Capio Nightingale Hospital merupakan klinik pertama yang meluncurkan program khusus untuk menyembuhkan remaja pecandu internet di Inggris pada tahun 2010, dengan menyasar pada pasien dengan umur berkisar 15-17 tahun. Nama program ini adalah Young Person Technology Addiction Service.
Di klinik yang terletak di pusat kota London tersebut, para pasien tak hanya dilatih agar bisa jauh dari gadgetnya tapi juga diajari kemampuan bersosialisasi secara langsung.
Paket pengobatannya sudah termasuk screening untuk mengetahui bagaimana pasien melihat imej tubuh dan kesehatan fisiknya, karena dikhawatirkan kecanduan ini telah mempengaruhi kepercayaan diri, banyaknya aktivitas fisik dan pola makan mereka. Bahkan para terapis juga memberikan pelajaran bagaimana caranya pasien menghadapi cyber bullying.
"Di sini kami tidak mengajari mereka untuk benar-benar lepas dari teknologi, tapi mendorong mereka untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penggunaan komputer atau gadget serta membatasi waktu yang mereka habiskan bersama ponsel pintar atau gadget lainnya," kata pemimpin klinik, Dr Richard Graham, yang juga seorang psikiater terkemuka di Inggris.
Selain klinik tersebut, ada juga klinik lain bernama ADT Healthcare yang memberikan layanan konseling untuk penderita berbagai kecanduan, termasuk kecanduan internet. Konon setiap harinya, ADT Healthcare menerima 10 panggilan dari para orang tua yang cemas anak-anaknya terlalu lama di depan komputer dan berubah agresif ketika mereka melarangnya bermain internet.

3.     Korea Selatan
Hampir sama seperti di Tiongkok, Korea Selatan telah mengenal kecanduan internet sebagai gangguan kejiwaan sejak lama. Namun pelopor pengobatan untuk pecandu internet adalah Dr Lee Jae won, seorang ahli saraf dari Gongu National Hospital.
Dr Lee mendirikan 'Save Brain Clinic' pada bulan Mei 2011. Di klinik itu, setiap pasien yang mengalami kecanduan internet diminta menjalani terapi selama lima minggu.
Terapinya antara lain scan otak untuk mengukur aktivitas otak agar dapat diketahui bagian otak pasien yang mana yang masih berfungsi secara normal dan seberapa parah 'kecanduan' mempengaruhi kinerja otak mereka; pemberian obat-obatan seperti antidepresan dan terapi seni.
"Bila kondisinya sudah parah hingga otaknya tak berfungsi dengan semestinya, maka kita bisa memakai pengobatan medis dan ini sangat efektif," tuturnya.

4.     Amerika Serikat
Rumah sakit pertama untuk penderita kecanduan internet telah didirikan di Bradford Regional Medical Center, Bradford, Pennsylvania. Pendirinya, Kimberly Young mengatakan pendirian rumah sakit ini didasarkan pada pengalamannya sendiri sebagai seorang psikolog. Selama 16 tahun berpraktik, Young selalu kesulitan untuk memberikan rujukan pada pasien kecanduan internet yang datang kepadanya dan menginginkan rawat inap.
"Sebenarnya sudah ada beberapa klinik pengobatan untuk kondisi ini di Amerika, tapi tak ada yang menawarkan rawat inap dan terapi psikiatri. Saya juga mencatat bahwa satu-satu rumah sakit yang menawarkan kedua hal itu tidak berada di Amerika, sehingga orang-orang Amerika kesulitan menjangkaunya," tandas Young.
Untuk setiap sesi, pasien harus mengikuti terapi selama 10 hari. Meski begitu, program ini tak hanya memberikan terapi pada si individu yang kecanduan internet, tapi juga terapi kelompok dan terapi pada keluarga.
Syaratnya si pasien harus bisa menghindari penggunaan internet sedikitnya selama 72 jam sebelum masuk rumah sakit ini dan menjalani terapi. Untuk sekali terapi, rumah sakit ini mematok biaya sebesar 14.000 dollar AS atau sekitar Rp 155,5 juta.
Young sendiri mengembangkan terapi khusus untuk mengobati kecanduan internet. Awalnya Young menggunakan modifikasi perilaku agar dapat menurunkan jumlah waktu yang dihabiskan pecandu untuk online secara perlahan-lahan, kemudian mendorong mereka untuk menghadapi berbagai macam penolakan dan rasionalisasi.
Terakhir, Young tinggal mendampingi pasiennya untuk mengidentifikasi dan mengobati berbagai gangguan mental yang menyertai kecanduan internet yang mereka alami.
Sebelum ada rumah sakit ini, di AS juga ada semacam camp atau perkemahan untuk melatih anak-anak berusia minimal 13 tahun agar mengenal aktivitas outdoor dan mengurangi interaksi mereka dengan komputer. Sayangnya program semacam ini juga masih kurang terjangkau.
Selain Negara-negara diatas yang menyediakan klinik-klinik khusus pecandu internet, Negara India dan Singapura juga termasuk, terdapatnya fasilitas dari klinik tersebut untuk mengobati para pecandu.
Karena gangguan kecanduan Internet merupakan fenomena yang masih relatif baru, hanya ada sedikit penelitian tentang efektivitas dari prosedur perawatan. Beberapa ahli menyarankan penghentian total dari penggunaan Internet. Ahli lainnya mengatakan bahwa adalah tidak realistis untuk menyarankan pada seseorang untuk berhenti sama sekali menggunakan Internet.10 Banyak dari prosedur perawatan yang telah digunakan untuk menangani kecanduan Internet telah dikembangkan berdasarkan program penanganan terhadap kecanduan lainnya dan kelompok dukungan. Terapi keluarga dan pernikahan mungkin dapat diterapkan jika pengguna beralih ke Internet sebagai pelarian terhadap masalah-masalah dalam keluarganya.

Studi Kasus

Selain penjelasan tentang Internet Addiction Disorder = IAD diatas berikut ada salah satu contoh kasus mengenai seseorang yang mengalaminya. Budi adalah seorang mahasiswa semester 2 , dia sangat senang dan sering bermain game online. Hampir setiap waktu kosong yang dia punya dihabiskan untuk bermain game online , jika hari libur pun dia rela mengunci diri didalam kamar untuk bermain game didepan komputernya dari pagi sampai dini hari. Banyak tugas dan pekerjaan yang dikesampingkan demi mendapatkan kepuasan dari bermain game online, bahkan game online pun menjadi pelarian saat mendapatkan masalah  dan di tempat ramai pun ( tempat umum ) Budi mengacuhkan kondisi dan orang-orang disekitarnya saat asik bermain game online didepan laptopnya. Tak jarang para gamers menyebut game beserta perangkatnya sebagai “teman/sahabat” nya sehingga hidupnya seakan berda didalam game tersebut.

Analisis Kasus

Dalam kasus Budi ini kita dapat melihat bahwa self-control dan management diri yang sangat tidak baik dari dirinya hal ini dapat dikarenakan kesepian yang mendalam , tidak ada pengertian dari orang-orang sekitarnya dan juga timbulnya rasa acuh pada lingkungan sekitar. Mungkin butuh waktu untuk mengadakan pendekatan dan proses untuk diri Budi dalam membuka dirinya terhadap hal-hal lain. Kepekaan dari kerabat dekat ataupun orang-orang di lingkungan rumahnya juga harus bisa melibatkan dan memunculkan peran Budi dalam keseharian dan interaksi. Hal utama yang paling penting adalah penyadaran dari diri individu Budi .

Solusi

• Mengakui bahwa anda seorang penderita gangguan kecanduan internet
Pengakuan merupakan hal yang paling awal untuk mengatasi suatu gangguan. Biasanya seorang penderita suatu ganguan sangat sulit mengakui bahwa dirinya mengalami gangguan tersebut. Hal ini dapat menghambat dalam mengatasi gangguan itu sendiri, karena jika tidak mengakuinya maka dia tidak mungkin mengambil tahap selanjutnya untuk mengatasi ganguan tersebut
• Mengetahui penyebab dari gangguan kecanduan internet pada diri sendiri
Sebelum mengatasi gangguan ini, ada baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa yang menyebabkan kita kecanduan internet. Misalnya, tidak dapat terlepas dari internet karena chatting secara terus menerus atau bermain game on-line secara berlebihan. Dengan mengetahui penyebabnya, akan lebih mudah bagi kita untuk mengatasinya.

• Mengetahui dampak buruk gangguan kecanduan internet
Setelah mengetahui penyebabnya kita juga harus tahu dampaknya. Mengapa? Karena dengan mengetahui dampak buruk kecanduan internet kita dapat termotivasi untuk mengurangi penggunaan internet agar terhindar dari dampak buruk tersebut. Banyak sekali dampak buruk yang disebabkan oleh kecanduan internet, misalnya menjadi depresi, antisocial, menyebabkan banyak penyakit fisik, putus sekolah, dan sebagainya.

• Membatasi penggunaan internet
Hal ini merupakan hal yang paling utama dan merupakan intinya. Percuma saja jika kita mengakui bahwa kita seorang pecandu internet, mengetahui penyebab dan dampaknya namun tidak mengurangi penggunaan internet. Kita harus bisa memilih mana hal yang dapat kita lakukan tanpa menggunakan internet mana hal yang harus kita gunakan dengan internet. Selama kita bisa melakukan sesuatu tanpa menggunakan internet mengapa tidak dicoba, seperti disaat kita membutuhkan hiburan kita masih bisa bermain permainan lain selain game online atau disaat kita ingin mengobrol selama masih bisa bertemu dengan lawan bicara secara langsung sebaiknya kita berbicara face to face dibandingkan lewat chatting atau e-mail.

• Meluangkan waktu untuk bersosialisasi dengan lingkungan sekitar
Internet dapat membuat kita menjadi seorang yang apatis. Nah, untuk itu kita harus meluangkan waktu yang lebih dengan orang-orang disekitar kita. Dengan ini kita dapat mengalihkan pikiran kita agar tidak kecanduan dengan internet. Hal ini dapat kita mulai dari lingkukan yang paling kecil yaitu keluarga. Kita dapat menghabiskan waktu kita dengan berbincang-bincang dengan keluarga tercinta untuk mengisi waktu luang kita. Selain mempererat rasa kekeluargaan kita juga dapat terhindar dari kecanduan internet.


Senin, 24 November 2014

INTERNET DAN PSIKOLOGI

 Perkembangan teknologi kini sudah sangat pesat, serta perkembangan teknologi dalam beberapa aspek sudah mengubah pola kehidupan masyarakat. Perubahan teknologi ini memiliki beberapa dampak. Dampak positif yang sangat nyata di lini bisnis, pekerja, bahkan murid-murid sekolah hingga mahasiswa yang sangat bergantung dengan kecepatan bertukar informasi satu dengan yang lain. Dampak negatif yang juga dapat terjadi adalah mudahnya informasi mengenai pornografi tersebar melalui jaringan internet.

Disamping itu, Negara Indonesia menjadi konsumen gadget terbesar yang dapat kita simpulkan akan semakin mudah dan cepat mengakses internet dengan berbagai smartphone yang canggih. Dari anak-anak, remaja hingga orang dewasa sepanjang waktunya tidak lepas dari perangkat canggih tersebut yg mudah terhubung melalui internet. Terlebih lagi kurangnya kesadaran dan pengawasan dari orang dewasa terhadap anak-anak dalam mengakses konten di internet. Dengan adanya kontrol pada konten yang boleh dan tidak boleh diakses dapat dilakukan dan diterapkan dengan beberapa cara yaitu dengan mengaktifkan gembok TelusurAman, memberi pengetahuan tentang dampak buruk internet, sesekali control gadget dan computer si anak, dan dengan menggunakan software keylogger yaitu perangkat lunak mata-mata yang dapat memonitor setiap keystroke pengguna mengetik pada keyboard tertentu.

Dengan banyaknya social media yang semakin popular dilingkungan masyarakat tidak menutup kemungkinan berbagai penyimpangan kian sering terjadi.

Mungkin salah satu contoh kasusnya yang sedang heboh di media massa saat ini adalah sebuah akun Twitter dengan nama akun @T********** 2000, dimana dia banyak mentweet tentang seorang politikus dan merusak nama baik orang yang bersangkutan, karena masalah ini orang yang memiliki akun tersebut dapat diancam dengan pasal yang setimpal dengan perbuatan yang ia lakukan. Namun dengan identitas palsu yang dia gunakan untuk membuat akun tersebut, polisi pun sulit untuk mencari keberadaannya.

Seringnya penyebaran berita atau informasi yang belum terbukti faktanya oleh oknum yang tidak bertanggung-jawab juga dapat memicu konflik baru antara sekelompok manusia. Dapat kita lihat baru-baru ini Negara kita melalui masa-masa pemilu. Perhatikan penyebaran berita yang mudah membuat orang tertarik untuk menanamkan berbagai aspirasi sebagai wujud aksi demokratis. Walaupun sebenarnya pengertian demokrasi tidak mencerminkan seperti itu. Dalam berdemokrasi juga harus memperhatikan etika dan moral. Namun umumnya sebagian orang mudah terprovokasi hingga menyalahgunakan sikap demokrasi tersebut yang pada akhirnya saling perang opini diberbagai media social hingga timbulnya perpecahan disebagian masyarakat. Sebagai pengguna internet khususnya social media kita seharusnya menyadari hal-hal yang dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain. Selalu tetap waspada agar kita tidak termasuk orang-orang yang terkena dampak negatifnya, melainkan lebih mengutamakan manfaat agar tetap merasakan dampak positifnya dari fasilitas internet tersebut.

Berikut dijelaskan berbagai aspek penggunaan internet dilihat dari aspek psikologis dan aspek demografis.

Aspek Psikologis

          Selain adanya kelebihan pada teknologi komunikasi (hi-tech communication) yang telah disinggung pada bagian sebelumnya maka sebenarnya terdapat beberapa apek social dan psikologis yang berkaitan dengan penggunaan internet, antar lain;

Individual space meningkat, yaitu meningkatnya ruang invidual karena telah memperoleh informasi melalui media komunikasi yang canggih, misalnya internet. Orang akan lebih menyukai duduk di depan computer yang berinternet daripada bersosialisasi dengan orang lain di dunia nyata. Dengan demikian, social space akan menyempit dan digusur dengan individual space tersebut.

Kecemasan sosial terhadap suatu fenomena meningkat. Dengan adanya media komunikasi yang berteknologi tinggi maka informasi akan lebih cepat menyebar. Contohnya, informasi mengenai wabah flu burung. Sebelum adanya informasi tersebut, orang tidak takut mengkonsumsi unggas. Namun setelah adanya informasi yang menyebar dengan cepat mengenai flu burung maka kecemasan sosial terjadi, yaitu orang merasa takut untuk mengkonsumsi unggas. Begitu juga fenomena tsunami di Aceh, sehingga setiap kali gempa di beberapa daerah, orang akan mencari informasi tentang kemungkinan tsunami. Inilah yang menjadi contoh adanya kepanikan sosial (social anxiety) karena media komunikasi berteknologi tinggi yang membahana.

Kebutuhan komersial masyarakat meningkat;

Kriminalitas meningkat; jika kita melihat tayangan di TV mengenai informasi atau film tentang kriminalitas dengan modus yang canggih maka ini sebenarnya merupakan inspirasi bagi pelaku kejahatan lainnya. Proses meniru tayangan kriminalitas ini yang dikenali sebagai modeling perilaku kejahatan. Apalagi kalau kita mencermati modus operan di kejahatan di dunia maya (internet) yang sedang marak maka seolah-olah mudah sekali melakukan kejahatan yang dibantu dengan media komunikasi berteknologi tinggi. Masih ingat kasus penipuan melalui e-mail, HP dan chatting?

Pemenuhan rasa ingin tahu (need of curiousity); sudah menjadi kodrat manusia diciptakan dengan kekuatan pemikiran yang luar biasa. Pemikiran ini yang dirangsang dengan rasa ingin tahu atau penasaran yang besar. Dengan media komunikasi yang berteknologi tinggi, terjawablah rasa penasaran manusia tentang apapun itu. Semua bisa kita cari di internet dengan menggunakan kata kunci tertentu. Mudah kan?

Tehnologi dapat mengurangi kreativitas; teknologi yang menjadi alat bantu manusia menjanjikan sejuta efisiensi. Oleh karena itu, manusia akan menjadi malas karena kemajuan teknologi tersebut. Sebagai misal, aktivitas copy-paste di mahasiswa akan menjadi budaya plagiat di kemudian hari. Pada akhirnya kreativitas seseorang dapat menurun jika ia tak pandai memanfaatkan teknologi untuk pengembangan dirinya.

Aspek Demografis

Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya dan SES (Social – Economic – Status ) dalam interaksi individu dan internet. Di Indonesia, usia muda adalah usia yang paling banyak menggunakan internet. Remaja dan eksekutif muda adalah golongan yang paling banyak menghabiskan waktu berselancar di dunia maya dan bersosialisasi di social media seperti Facebook dan Twitter. Pemasar yang ingin memasarkan produk untuk kawula muda dapat memanfaatkan social media ini sebagai sarana promosi yang ampuh.

Pengaruh Gender
Gender dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.

Pengaruh Usia
Pemanfaatan Internet tentu harus disesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.

USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.

USIA 7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.

USIA 10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.

USIA 12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.

USIA 14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.

Pengaruh Budaya
 Pengaruh dalam aspek budaya, tentunya perubahan ini memiliki beberapa dampak positif dan dampak negatif. Dampak positif dari perkembangan teknologi ini adalah mudahnya penyebaran informasi dari sisi mengenal hal positif dari budaya lain seperti kebiasaan orang Indonesia yang sering mengulur-ngulur waktu, dengan perkembangan teknologi di era globalisasi yang semakin luas, dapat belajar dari negara-negara maju tentang bagaimana menghargai waktu dan disiplin yang nantinya dapat diterapkan pada budaya masyarakat Indonesia sehingga dapat memajukan bangsa Indonesia.

Selain dampak positif, perkembangan teknologi juga dapat memiliki dampak negatif dari aspek budaya. Dampak negatif itu adalah kurangnya minat masyarakat terhadap budaya sendiri, contohnya seperti masayarakat Indonesia sekarang yang lebih bangga berbicara menggunakan bahasa asing ketimbang menggunakan bahasa Indonesia yang sebenarnya adalah salah satu identitas bangsa. Tak sedikit juga kalangan masyarakat remaja yang lebih senang belajar budaya asing seperti jenis tarian break-dance , sufle dance, dan jenis tarian asing lainnya dari pada tarian tradisional seperti tari kecak dan lain-lain. Hal ini disebabkan sangat mudahnya berbagai informasi yang didapatkan melalui media internet.

Dampak Penggunaan Internet

Dalam pembahasan diatas dapat kita simpulkan bahwa penggunaan internet dapat mempengaruhi seseorang kearah yang baik atau buruk tergantu dari si pengguna internet dalam penggunaannya baik ke hal positif atau negative. Bisa kita

Dampak Positif    :

  • Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
  • Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  • Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  • Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
  • Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain
  • Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran atau penjualan.

Dampak Negatif    :


  • Internet atau jejaring sosial sering disalah gunakan pada sebagian orang
  • Banyak terjadi penipuan
  • Banyak terjadi perdagangan wanita di jejaring sosial
  • Internet dapat menghapus budaya suatu bangsa apabila generasi muda bangsa tersebut hanya sibuk mementingkan perkembangan internet tanpa memikirkan untuk melestarikan budaya mereka sendiri.

Sumber:
Werner J. Severin & James W.Tankard,Jr(2001).Teori Komunikasi: Sejarah, Metode&Terapan.Addison Wesley Longman, Inc
Dr.Deni Darmawan,S.Pd.,M.Si.(2012).Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi.PT Remaja Rosdakarya\
http://news.liputan6.com/read/553984/pengaruh-perkembangan-teknologi-dalam-kehidupan-manusia.
http://news.detik.com/read/2014/10/22/093946/2726170/1513/mahasiswa-indonesia-tersangka-pemerkosa-mulai-diadili-di-canberra
http://log.viva.co.id/news/read/559852-tips-mengontrol-anak-pakai-internet
http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/dmnm/2004-e-customers-analisis-perbedaan-antara-demografi-psikografi-synchografi-dan-technog
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067. 29 Desember 2011.
http://www.psikologizone.com/dampak-psikologis-teknologi-komunikasi/06511992

Selasa, 28 Oktober 2014

4 Kata "Haram" Diucapkan di Depan Anak

Saat kesal, seringkali Mama melontarkan kalimat yang semestinya tidak diucapkan depan anak. Tidak ingat, ucapan apa saja itu? Ini empat kalimat yang pantang terucap depan anak.


1. "Jangan ganggu mama"

Anak-anak seringkali tidak bisa membiarkan mamanya tidak memperhatikan mereka. Akibatnya, saat mama perlu menyelesaikan banyak hal, si kecil bisa mengganggu mama. Tanpa sadar Anda melontarkan kalimat ini, "Jangan ganggu Mama!”

Jika terbiasa mendengar kalimat ini, mereka dapat merasa ditolak dan belajar benar-benar tidak ‘menyentuh’ Anda lagi. Parahnya, perasaan ini bisa mempengaruhi perkembangannya. Ia menjadi malas berbagi cerita dengan Anda. Ia bisa berpikir, "Mama kan, tidak mau diganggu.

Lantas kalimat apa yang sebaiknya diucapkan Anda mungkin bisa mencoba untuk memberi peringatan kepada anak-anak sebelum mulai bekerja, “Baik anak-anak, sekarang mama perlu waktu sendiri. Kalau mama tidak diganggu, akan lebih cepat selesai dan kita lebih cepat main bersama.”

2. "Kamu itu…"

Tanpa sadar orang dewasa sering memberi label, termasuk orangtua kepada anaknya. Seperti, Calista si pintar, Tasya si tembem, Lia si pemalu, Rico si nakal, dan sebagainya. Anak-anak percaya apapun yang mereka dengar tanpa bertanya lagi.

Label negatif bisa mereka yakini dan akhirnya menjadi kenyataan. Lia ‘si pemalu’ butuh waktu lama hingga ia dewasa untuk menghapus keyakinan bahwa dirinya pemalu. Namun sebaliknya, label netral ataupun positif juga menjadikan anak dan lingkungan sekitar memiliki ekspektasi tertentu terhadap anak tersebut. Bisa jadi label ‘pintar’ membuat Calista merasa tertekan ketika tidak menjadi rangking 1 di kelasnya.

Cara terbaik adalah mencoba menghindari menggunakan kata sifat saat menghadapi ulah anak-anak. Misalnya, “Rico ‘kan tahu kalau bermain bersama tidak boleh memukul, nanti temannya sedih dan tidak mau main sama kamu lagi.”

3."Jangan Nangis!"

Anak-anak mudah kecewa dan seringkali tidak tahu bagaimana mengungkapkan perasaannya, dan semuanya bisa berujung dengan tangisan. Ketika Mama melarangnya menangis tidak berarti mereka akan merasa lebih baik, tapi juga membuat mereka tidak memahami emosi dengan benar. Pengertian mereka sedih, kecewa, takut bukanlah hal baik.

Daripada melarangnya, Anda bisa bicara kepadanya dengan memastikan bahwa Anda mengerti perasaannya. “Kamu pasti sedih ketika mainanmu rusak” atau “Suara petir memang menakutkan. Kamu bisa tutup telinga dan peluk Mama. Tidak lama lagi suaranya akan pergi ‘kok.”

4. "Kayak dia, dong."

Anda pikir dengan membandingkan, anak akan terpacu dan berubah. Sebaliknya, memaksakan anak melakukan hal yang ia belum siap (atau tidak disukai) seringkali menjadi bumerang. Selain anak justru cenderung melawan permintaan Anda, anak bisa juga merasa rendah diri hingga kehilangan jati dirinya, karena dia merasa dirinya tidak sesuai harapan Anda.
Padahal Anda bermaksud baik yaitu mengusahakan anak Anda memenuhi tahapan perkembangan. Tidak ada individu yang sama, begitupun seorang anak. Mereka unik dan memiliki waktu masing-masing untuk mencapai tahapan perkembangannya.

Bisa saja ia lambat di satu bidang namun lebih cepat di bidang lain. Terkadang bisa lambat di semua hal, namun akhirnya mencapai beberapa tahapan bersamaan. Daripada membandingkan, berilah dia semangat dan penghargaan ketika berhasil melakukan sesuatu.

SHARE YA BUNDA

TIPS TUMBUH KEMBANG ANAK DARI DOKTER ANAK, BACA ULASANNYA DISINI : http://on.fb.me/VgyYWx

Selasa, 30 September 2014

SEJARAH INTERNET DI DUNIA


SEJARAH INTERNET

Apa itu internet? kali ini saya akan membahas tentang sejarah internet di dunia dan juga di Indonesia.
Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistemglobalTransmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

SEJARAH INTERNET DI DUNIA

Sejarah Internet dimulai pada tahun 60-an, yaitu ketika Levi C. Finch dan Robert W. Taylor mulai melakukan penelitian tentang jaringan global dan masalah interoperabilitas. Selanjutnya, beberapa program penelitian mulai dilakukan untuk melihat mekanisme pengaitan jaringan-jaringan yang berbeda secara fisik. Salah satu solusi yang muncul dari penelitian-penelitian tersebut adalah teknik packet switching. Pada teknik packet switching, data atau file berukuran besar yang akan dikirim melalui jaringan komputer terlebih dahulu dipotong menjadi paket kecil-kecil agar lebih mudah ditangani dan lebih Andal. Peneliti utama dalam pengembangan packet switching ini adalah Donald Davies (NPL), Paul Baran (RAND Corporation), Leonard Kleinrock dan kawan-kawan (MIT) dan UCLA Research Programs.

Pada tahun 1969, Robert Taylor yang baru dipromosikan sebagai kepala kantor pemrosesan informasi di DARPA (Badan Riset Angkatan Bersenjata Amerika Serikat) bermaksud mengimplementaskan ide untuk membuat sistem jaringan yang saling terhubung. Bersama Larry Robert dari MIT, Robert Taylor memulai proyek yang kemudian dikenal sebagai ARPANET. Sambungan pertama ARPANET terbentuk antara University of California, Los Angeles (UCLA) dan Stanford Research Institute (SRI) pada jam 22:30 tanggal 29 Oktober 1969. Pada tanggal 5 Desember 1969, ada dua jaringan lagi yang yang bergabung, yakni University of Utah dan University of California, Santa Barbara sehingga total terdapat empat (4) simpul jaringan. ARPANET yang berbasis pada teknologi ALOHAnet berkembang sangat cepat. Pada tahun 1981, jumlah simpul yang tersambung menjadi 213.

Selain jaringan untuk penelitian seperti ARPANET dan X.25, para hobbiis komputer juga mengembangkan teknik jaringan sendiri yang kemudian cukup populer, yaitu UUCP. Masalah terbesar pada teknik ini adalah bagaimana supaya berbagai jenis peralatan jaringan, seperti telepon, radio, kabel LAN yang secara fisik sangat berbeda dapat berkomunikasi satu sama lain. Keberagaman media fisik jaringan mendorong pengembangan tatacara komunikasi (protokol komunikasi) yang mampu melakukan internetworking, sehingga banyak jaringan kecil dapat saling tersambung menjadi satu menjadi jaringan komputer maha besar.

Kumpulan tata cara komunikasi atau protokol Internet memungkinkan jaringan komputer dibangun menggunakan saluran fisik yang berbeda. Dalam bahasa yang sederhana, komputer yang terhubung menggunakan telepon, dapat berkomunikasi dengan komputer yang tersambung ke jaringan LAN maupun jaringan radio. Hal ini mendorong terjadinya inter-network (antar jaringan) secara global yang kemudian hari kita kenal sebagai “Internet”.

Selain protokol Internet, hal lain yang tidak kalah penting dalam perkembangan Internet adalah metode pengalamatan di Internet. Jon Postel dari Information Science Institute (ISI) di University of Southern California (USC) adalah orang yang sangat berjasa di balik berbagai alokasi alamat IP Internet, manajemen Domain Name System (DNS), tipe media, dan berbagai alokasi nomor untuk tata cara komunikasi penting di Internet. Hingga wafatnya pada tanggal 16 Oktober 1998, Jon Postel mengelola Internet Assigned Numbers Authority (IANA). Pada tanggal 21 Juli 1998, Jon Postel memperoleh Silver Medal dari International Telecommunications Union (ITU) atas jasa-jasanya membangun Internet di dunia. Saat ini, IANA dioperasikan oleh Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN).

Komersialisasi dan privatisasi Internet mulai terjadi pada tahun 1980-an di Amerika Serikat dengan di ijinkannya Internet Service Provider (ISP) untuk beroperasi. Internet mulai booming pada tahun 1990-an. dan menjadi kunci pemicu perubahan dalam budaya dan dunia usaha. Internet menawarkan pola komunikasi cepat menggunakan e-mail, diskusi bebas di forum, dan Web.

KEJADIAN PENTING
Tahun Kejadian
1957 Uni Soviet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
1958 Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962 J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Pada tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-an ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
1965 Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968 Jaringan Tymnet dibuat.
1971 Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972 Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"
1972-1974 Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973 ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974 Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974 Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977 Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978 Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP)
1979 Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Pada tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal 1980-an Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982 Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986 Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS (Domain Name System) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.


KEJADIAN PENTING LAINNYA

Tahun 1971, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon "@" juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk transmisson contol protokol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran netscape navigator.

PERKEMBANGAN INTERNET

Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.
Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.

Perkembangan Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu : 
  • Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.
  • Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.
  • Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.
  • Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. 

Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.

INTERNET PADA SAAT INI

Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter,Facebook dan lain sebagainya.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

BUDAYA INTERNET

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.
Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

TATA TERTIB INTERNET

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket.
Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan peraturan (UU ITE).

ISU MORAL DAN UNDANG-UNDANG

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan pernyataan kebencian (hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi tahun 1999.
Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam Internet.

AKSES INTERNET

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "jebakan" agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal. Lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobyte) yang diunduh.

MANFAAT INTERNET

Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet:
 
Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani,sosial.
Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan,saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.

Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara,ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat
pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaatinternet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.