Sabtu, 13 April 2019

Bangun Datar



Persegi panjang
Description: Hasil gambar untuk bangun datar persegi panjang
Keterangan gambar <ABC = <BCD = <CDA = <DAB
- Sifat-sifat yang dimiliki oleh Persegi Panjang:
- Memiliki empat buah sisi dan empat buah titik sudut.
- Terdiri dari dua pasang sisi sejajar yang saling berhadapan yang ukurannya sama panjang.
- Terdiri dari empat buah sudut yang sama besar yaitu 90' (sudut siku-siku).
- Mempunyai dua buah diagonal yang sama panjangnya.
- Simetri lipatnya ada dua buah.
- Mempunyai simetri putar pad tingkat dua.

Rumus untuk Persegi Panjang:
Rumus Luas persegi panjang: Panjang x Lebar ( p x l )
Rumus Keliling Persegi Panjang: 2p + 2l = 2 x (p+l)

Persegi
Description: Hasil gambar untuk bangun datar persegi
Keterangan gambar <ABC = <BCD = <CDA = <DAB

- Ciri-ciri persegi hampir sama dengan persegi panjang, yaitu:
- Terdiri dari empat buah sisi dan titik sudut.
- Memiliki dua pasang sisi yang posisinya sejajar dan sama panjang.
- Tiap sisinya memiliki ukuran yang sama.
- Memiliki empat sudut yang besarnya sama yaitu 90' (sudut sku-siku)
- Simetri lipatnya ada empat buah.
- Memiliki simetri putar pada tingkat empat.


Rumus untuk Persegi:
Rumus Luas persegi: sisi x sisi = s2
Rumus Keliling Persegi: 4 x sisi


Segitiga
Description: Hasil gambar untuk bangun datar segitiga
1) Segitiga Sama Sisi
Keterangan gambar <ABC = <BCA = <CAB
a. mempunyai 3 simetri lipat.
b. mempunyai 3 simetri putar.
c. mempunyai 3 sisi sama panjang.
d. mempunyai 3 sudut sama besar yaitu 60.
2) Segitiga Sama Kaki
Keterangan gambar <ABC = <CBA
a. mempunyai 1 simetri lipat.
b. mempunyai 1 simetri putar.
c. mempunyai 2 sisi yang berhadapan sama panjang.
3) Segitiga Siku-Siku
Keterangan gambar <ABC = <BCA
a. tidak mempunyai simetri lipat dan simetri putar.
b. mempunyai 2 sisi yang saling tegak lurus.
c. mempunyai 1 sisi miring.
d. salah satu sudutnya adalah sudut siku-siku yaitu 90.
Ada beberapa macam bentuk bangun segitiga, lebih jelasnya simak ulasan berikut:
Segitiga sama kaki
Bangun segitiga sama kaki memiliki 1 buah simetri putar dan 1 buah simetri lipat.
Segitiga sama sisi
Bangun segitiga sama sisi memiliki 3 buah simetri putar dan 3 buah simetri lipat.
Segitiga siku-siku
Bangun segitiga siku-siku tidak memiliki simetri lipat dan memiliki 1 buah simetri putar.
 Segitiga sembarang
Bangun segitiga sembarang tidak memiliki simetri lipat dan memiliki 1 buah simetri putar.
Rumus Keliling Segitiga: AB+BC+AC
Rumus Luas Segitiga:½ x a x t.
Keterangan: a = alas | t= tinggi.

- Difat-sifat pada bangun datar segitiga tidak terlalu banyak, yaitu:
- Memiliki tiga buah sisi dan tiga buah titik sudut.
- Jumlah dari ketiga sudut tersebut adalah 180'

Rumus untuk Segitiga:
rumus Luas Segitiga: ½ x alas x tinggi
rumus panjang sisi miring segitiga: A2 + B2 = C2 (Phytagoras)

Trapesium
Description: Hasil gambar untuk bangun datar trapesium
- Berikut adalah sifat-sifat bangun datar yang dimliki trapesium:
- Terdiri dari empat buah sisi dan titik sudut.
- Mempunyai sepasang sisi yang posisinya sejajar akan tetapi tida memiliki ukuran yang sama panjang.
- Sudut yang berada diantara sisi sejajar besarnya adalah 180'.
Trapesium sama kaki
Keterangan gambar <ABC = <BCD, <CDA = <DAB
Bangun trapesium sama kaki memiliki 1 buah simetri putar dan 1 buah simetri lipat.
Trapesium siku-siku
Keterangan gambar <DAB = <CDA
Bangun trapesium siku-siku memiliki 1 buah simetri putar dan tidak memiliki simetri lipat.

Rumus untuk Trapesium:
Rumus Luas Trapesium: ½ x (sisi 1 + sisi 2) x tinggi



Layang-layang
Description: Hasil gambar untuk bangun datar layang layang
Keterangan gambar <BAD = <BCD
- Sifat bangun datar yang dimiliki layang-layang adalah:
- Terdiri dari empat buah sisi dan empat buah titik sudut.
- Memiliki dua pasang sisi yang ukurannya sama panjang.
- Terdiri dari dua buah sudut yang besarnya sama.
- Diagonalnya berpotongan secara tegak lurus.
- Salah satu diagonal pada layang-layang akan membagi diagonal yang lain sama panjang.
- Mempunyai satu buah simetri lipat.

Rumus untuk Layang-layang:
Rumus luas layang-layang: ½ x diagonal 1 x diagonal 2


Belah Ketupat
Description: Hasil gambar untuk bangun datar belah ketupat
Keterangan gambar <ABC = <BCD = <CDA = <DAB
- Belah ketupat memiliki sifat-sifat seperti:
- Terdiri dari empat buah sisi dan empat buah titik sudut.
- Empat buah sisinya memiliki ukuran yang sama panjang.
- Dua pasang sudut yang saling berhadapan memiliki ukuran yang sama besar.
- Diagonalnya saling berpotongan secara tegak lurus.
- Simetri lipatnya ada dua buah.
- Memiliki simetri putar pada tingat dua.

Rumus untuk Belah Ketupat:
Rumus Luas Belah Ketupat: ½ x diagonal 1 x diagonal 2
Rumus Keliling Belah Ketupat: s + s + s +s = 4 x s


Jajar Genjang
- Mempunyai empat buah sisi dan titik sudut.
- Memiliki dua pasang sisi yang posisinya sejajar dan ukurannya sama panjang.
- Teridiri dari dua buah sudut lancip dan dua buah sudut tumpul.
- Sudut-sudut yang saling berhadapan ukurannya sama besar.
- Diagonalnya tidak sama panjang.
- Tidak mempunyai simetri lipat.
- Mempunyai simetri putar pad tingkat dua.

Rumus untuk Jajar Genjang:
Rumus luas jajar genjang = alas x tinggi


Rabu, 10 April 2019

Jenis-Jenis Kegiatan Ekonomi Masyarakat Indonesia (Pertanian dan Perkebunan, Peternakan, Perikanan, Perhutanan, Pertambangan, Perindustrian, Perdagangan, Jasa)


Kegiatan ekonomi adalah semua kegiatan yang dilakukan manusia untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Jika dicermati, kegiatan ekonomi dilakukan dengan memanfaatkan sumber daya alam. Sebagai negara kepulauan, Indonesia dikarunia sumber daya alam melimpah. Karunia ini sudah sepantasnya kita syukuri dengan memanfaatkan secara bijak. Pemanfaatan sumber daya alam tersebut dapat dilihat pada berbagai bidang usaha.

1. Agraris
Usaha agraris meliputi kegiatan pertanian dan perkebunan. Sektor usaha agraris terdapat di daerah perdesaan dan pegunungan. Berbagai jenis tanaman tumbuh subur dan menghasilkan banyak bahan pangan. Hasil pertanian dan perkebunan antara lain padi, jagung, ubi, kedelai, sagu, umbi-umbian, sayuran, dan buah-buahan.
Hasil gambar untuk agraris
Ada banyak cara yang dapat dilakukan di antaranya melalui intensifikasi, ekstensifikasi, diversifikasi, rehabilitasi, dan mekanisasi.
No.
Usaha Peningkatan
Hasil Agraris
Caranya
1.
Intensifikasi
Intensifikasi adalah pengolahan lahan pertanian dengan sebaik-baiknya dengan menggunakan beberapa macam sarana (panca usaha tani).
Penggunaan pengairan (irigasi)
Penggunaan pupuk, baik pupuk kandang, pupuk hijau, maupun pupuk buatan 
Penggunaan bibit unggul
Penggunaan obat pemberantas hama (pestisida).
Bimbingan dan penyuluhan melalui bimbingan massal (bimas) dan intensifikasi massal (inmas).
2.
Ekstensifikasi
Ekstensifikasi pertanian adalah usaha memperluas lahan pertanian dengan cara membuka lahan pertanian baru. 
3.
Diversifikasi
Diversifikasi pertanian adalah usaha memperbanyak kegiatan pertanian dan jenis tanaman pada suatu lahan pertanian.  Misalnya seorang petani di samping bertani juga beternak ayam, atau bertani sambil memelihara ikan di kolam.
4.
Rehabilitasi
Rehabilitasi pertanian adalah usaha menyuburkan kembali tanah dan memperbarui cara-cara bertani serta mengganti tanaman tua dengan tanaman muda (peremajaan tanaman) atau mengganti jenis tanaman lama dengan jenis tanaman baru yang lebih produktif.
5.
Mekanisasi
Mekanisasi pertanian adalah pengolahan tanah dengan menggunakan mesin-mesin karena lahan pertanian luas sehingga tenaga manusia dan hewan kurang memadai.

Perkebunan adalah kegiatan penanaman lahan dengan tanaman keras dengan umur lebih dari enam bulan. Tanaman perkebunan mencakup tanaman musiman dan tanaman tahunan. Tanaman musiman berumur pendek, misalnya tanaman tebu, tembakau, dan rosella. Tanaman tahunan berumur panjang, misalnya tanaman kelapa sawit, kopi, cengkih, teh, karet, cendana, lada, dan kayu putih. Hasil perkebunan di Indonesia menjadi komoditas unggulan ekspor.

2. Peternakan
Peternakan adalah kegiatan usaha budi daya hewan yang diambil hasilnya. Hasil peternakan terdiri atas daging, telur, susu, kulit, dan bulu. Jenis peternakan dapat dibedakan sebagai berikut.
Hasil gambar untuk peternakan
a. Peternakan hewan kecil, misalnya kelinci, kambing, domba, dan biri-biri.
b. Peternakan hewan besar, misalnya sapi, kerbau, dan kuda.
c. Peternakan unggas, misalnya ayam, itik, burung, dan puyuh.

3. Perikanan
Secara umum, usaha perikanan dibedakan menjadi perikanan darat dan perikanan laut.

Perikanan darat, yaitu usaha memiara dan menangkap ikan di perairan darat. Perikanan darat terdiri atas perikanan air tawar dan perikanan air payau. Perikanan air tawar dilakukan di sungai, danau, rawa, waduk atau bendungan, empang, sawah, dan kolam. Hasil gambar untuk tambak ikan
Perikanan air laut, yaitu usaha menangkap ikan di pantai atau laut. Di Indonesia, usaha penangkapan ikan di laut dilakukan nelayan tradisional. Laut juga menghasilkan udang, kerang, rumput laut, mutiara, dan garam. Selain untuk keperluan penduduk, hasil tangkapan ditujukan untuk ekspor.

4. Perhutanan
Gambar terkait
Dahulu hutan Indonesia bagaikan hamparan karpet hijau dilihat dari udara. Hutan Indonesia berperan penting sebagai paru-paru dunia. Hutan juga berfungsi sebagai tempat berkembangnya berbagai fauna. Dari segi lingkungan, hutan menjadi daerah resapan air hujan.
Sayangnya, saat ini luas hutan Indonesia semakin sempit. Ini tidak lepas dari alih fungsi lahan hutan untuk kawasan permukiman dan perkebunan. Kondisi ini dapat menyebabkan bencana banjir bandang ataupun tanah longsor.

5. Pertambangan
Dilihat dari kondisi geologisnya, wilayah Indonesia mengandung banyak barang tambang. Potensi barang tambang yang melimpah hendaknya dimanfaatkan bagi kemakmuran masyarakat. Barang tambang dapat dibedakan sebagai berikut.
Hasil gambar untuk pertambangan
Barang tambang mineral logam, misalnya emas, perak, tembaga, timah, bauksit, dan nikel.
Barang tambang mineral nonlogam, misalnya belerang, gypsum, marmer, dan batu gamping.
Barang tambang sumber energi, misalnya minyak bumi, batu bara, dan gas alam.
Pemanfaatan barang tambang dilakukan dengan bijak dan memperhatikan kelestariannya. Contoh perusahaan yang mengeksploitasi barang tambang di Indonesia antara lain PT. Pertamina, PT. Aneka Tambang, PT. Freeport Indonesia, dan PT. Chevron Pacific Indonesia.

6. Perindustrian
Perindustrian adalah kegiatan mengubah bahan mentah menjadi barang setengah jadi atau barang jadi. Bahan mentah diperoleh dari melimpahnya sumber daya alam. Usaha industri dapat dilakukan secara perorangan atau kelompok.
Hasil gambar untuk perindustrian

Usaha industri dapat dikelompokkan industri rumah tangga (home industry), industri sedang, dan industri besar. Contoh industri di Indonesia adalah industri makanan dan minuman, kosmetik, obat-obatan, garmen, serta elektronik.


7. Perdagangan
Perdagangan adalah kegiatan membeli barang dagang dan menjualnya kembali kepada konsumen. Melalui kegiatan perdagangan, pedagang akan memperoleh keuntungan dari selisih harga jual dan harga beli. Kegiatan perdagangan tidak hanya mencakup satu daerah atau satu negara. Akan tetapi, kegiatan perdagangan dapat dilakukan antarnegara.
Hasil gambar untuk perdagangan
Secara ekonomi, kegiatan perdagangan antarnegara ditandai dengan ekspor impor. Ekspor adalah usaha menjual barang dari dalam negeri ke pasar luar negeri. Impor adalah usaha memasukkan barang dari negara lain ke pasar dalam negeri.

8. Pelayanan jasa pariwisata
Hasil gambar untuk jasa pariwisata

Pariwisata adalah kegiatan bepergian dari tempat tinggal ke tempat wisata dengan tujuan rekreasi. Orang yang melakukan pariwisata disebut wisatawan. Ada wisatawan Nusantara atau wisatawan domestik dan wisatawan manca negara (luar negeri).
Indonesia memiliki banyak sekali objek wisata. Objek wisata itu bis berupa pemandangan alam maupun budaya. Objek wisata dapat berupa pemandangan alam dan budaya.
Contoh objek wisata alam adalah pegunungan, pantai, danau, suaka alam, flora, dan fauna.
Contoh objek wisata budaya adalah candi, upacara adat, dan kesenian daerah.
Usaha-usaha dalam bidang jasa pariwisata antara lain sebagai berikut.
1.      Pengelola jasa penginapan seperti hotel dan losmen.
2.      Industri dan penjualan barang-barang suvenir atau cinderamata.
3.      Penyedia jasa pemandu wisata.
4.      Penyedia jasa transportasi wisata.

Kamis, 05 Januari 2017

ARTIFICIAL INTELEGENCE (AI)

A. Sejarah Artificial Intelligence
AI (artificial intelligence) adalah bagaimana proses di mana peralatan mekanik batan manusia dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia. Pengertian AI dapat ditinjau dari dua pendekatan antara lain pendekatan ilmiah (A Scientific Approach) dan pendekatan teknik (An Engineering Approach). Pendekatan Ilmiah (A Scientific Approach) pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah melihat batas sementara dari komputer, dan dapat diatasi dengan perkembangan teknologi lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep. Pendekatan Teknik (An Engineering Approach) usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata (real world problem).
Pada abad 17 sejarah AI mulai muncul yang diperkenalkan oleh Rene descartes, rene descartes mengatakan bahwa tuhbuh hewan itu hanya mesin yang rumit. Sedangkan Blaise pascal iya enciptakan mesin penghitung pertama pada tahun 1642. Pada 19, sedangkan menurut Charles babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Sedangkan pada tahun 1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bagaimana apakah bisa atau tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas). Istilah “Artificial Intelligence” dimunculkan oleh John McCarthy (MIT) pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir masunia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakukan manusia tersebut.

B. Artificial Intelligence dan Kognisi Manusia
Kognisi adalah ilmu yang membahas tentang tentang hasil dari proses berpikir individu terhadap sesuatu. Kognisi juga dapat diartikan sebagai pemahaman terhadap pengetahuan atau kemampuan untuk memperoleh pengetahuan. Proses dari kognisi sendiri adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi.
Manusia pada akhirnya mampu menyelesaikan segala permasalahan-permasalah yang di hadapi karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dengan cara belajar. Semakin banyak pengetahuan didapat, maka manusia diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki.
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer dengan tujuan membuat mesin (komputer) yang dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pemahaman tentang kognisi manusialah yang kemudian melahirkan sesuatu yang disebut dengan AI. Dengan menerapkan konsep dari kognisi manusia, harapannya adalah, manusia dapat meminimalisir atau mempermudah pekerjaan-pekerjaannya dengan bantuan AI yang notabenenya mampu bekerja seperti cara kerja otak manusia.



C. Artificial Intelligence dan Sistem Pakar

Salah satu sub-pembahasan pokok dari AI adalah expert system atau sistem pakar. Sistem pakar merupakan program komputer yang berfungsi dengan cara yang sama seperti manusia ahli, yaitu memberikan saran-saran kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah. Karena sistem pakar berfungsi sebagai konsultan, maka proses penggunaannya disebut consultation, yaitu pemakai meminta konsultasi untuk mendapatkan saran dari sistem pakar itu sendiri. Ada beberapa sistem pakar yang digunakan, berikut penjelasannya:
a. ELIZA
ELIZA merupakan salah satu program komputer pertama yang mampu berkomunikasi. ELIZA diciptakan oleh Joseph Weizenbaum (1996). Beberapa revisi ELIZA telah dibuat dari konsep aslinya. Pada satu program yang spesifik, bernama DOCTOR, ELIZA mengambil peran seperti seorang psikiater. Eliza adalah program AI yang mensimulasikan perilaku terapis. Program pertama semacam ini adalah dikembangkan pada tahun 1967 di MIT. Seperti program-program lainnya, program ini berinteraksi dengan pengguna secara sederhana dengan bahasa Inggris dan dapat mensimulasikan percakapan yang dikenal sebagai chatterbot.

b. PARRY
Parry adalah sistem pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang menstimulasikan seorang paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memang ada, perbedaan respons psikotis dan respons normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respons simulasi komputer dan respon manusia.

c. NET TALK
NetTalk adalah sebuah program yang belajar mengucapkan teks bahasa Inggris yang ditulis dengan menjadi teks yang ditampilkan sebagai masukan dan pencocokan transkripsi fonetik untuk perbandingan. Program ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan NetTalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowski di sekolah medis harvard dan Rosenberg di Univ. Princeton. Dalam program ini, NetTalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. Model simulasi jaring neuron terdiri atas beberapa ratus unit (“neuron”) dan ribuan koneksi. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini sama seperti sistem lain yang sudah diketahui sebelumnya, memiliki tiga lapisan : lapisan input, dimana setiap unit merespon sebuah tulisan, lapisan output dimana unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa Inggris, dan lapisan unit tersmbunyi dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output. NetTalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual.

D. Penggunaan Artificial Intelligence sebagai expert
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) Menurut Raymond McLeod, Jr dan George P. Schell, 2008 adalah aktivitas penyediaan mesin seperti computer dengan kemampuan untuk menghasilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan aplikasi computer yang paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran manusia.
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan alasan-alasannya bila perlu.

Contoh Kasus 
Seorang Guru sedang memberikan ujian matematika kepada 35 murid sekolah menengah pertama. Ujian yang diberikan berjumlah 20 soal yang masing-masing murid diminta untuk mengisinya. Setelah para murid selesai mengerjakan ujian, Guru membutuhkan waktu untuk menilai satu-persatu hasil ujian murid-murid secara perorangan. Sehingga, Guru memakai program komputer untuk meng-input seluruh hasil yang telah didapatkan kedalam komputer. Setelah hasilnya di dapat, Guru hanya melihat berdasarkan hasil atau jumlah yang telah dihitung oleh komputer melalui grafik. Kemudian menentukan hasil ujian yang tepat untuk masing-masing murid. Melalui kasus diatas dapat dilihat bahwa, komputer atau program yang dibuat dapat lebih akurat berdasarkan perhitungannya. Sehingga hasil yang didapat akurat, sehingga meminimalkan kesalahan dalam perhitungan dan memudahkan dalam proses penghitungan hasil ujian.

DAFTAR PUSTAKA
Halim, S., & Hansun, S. (2015). Penerapan Metode Certainty Factor dalam Sistem Pakar Pendeteksi Resiko Osteoporosis dan Osteoartrithis. Universitas Multimedia Nusantara, Tangerang, Indonesia.
Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Martiana, E. (2005). Modul ajar kecerdasan buatan: Introduction to artificial intelligence.
Solso R.L, Machlin O.H & Machlin M.K. (2007). Psikologi Kognitif, Terjemahan : Rahardanto M. & Batuadji K. Jakarta : Erlangga.

SISTEM INFORMASI BEBASIS KOMPUTER

A. Pengertian Sistem Informasi Berbasis Computer (CBIS)
Computer Based Information System (CBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan sistem pengolah data menjadi sebuah Informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer. Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi (dalam Laudon dan Laudon, 2008).
Menurut Brigida (2012), CBIS atau Computer Base Information System, mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi, meskipun secara teoritis, penerapan sebuah sistem informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya, namun pada prakteknya dengan data dan kebutuhan informasi yang begitu kompleks maka peran teknologi komputer begitu dibutuhkan, peran komputer inilah yang dikenal dengan istilah “computer based” karena digunakan untuk mengolah informasi dalam sebuah sistem maka disebut “Computer Base Information System” atau sistem informasi berbasis computer.

B. Perkembangan Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS) 
Usaha penerapan komputer dalam bidang bisnis terus berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi. Tahapan perkembangan tersebut yaitu : 

þ Fokus awal pada Data (electronic data processing – EDP)
Didukung dengan munculnya punched card dan keydriven bookkeeping machines, dan perusahaan umumnya mengabaikan kebutuhan informasi para manajernya. Aplikasi yang digunakan sistem informasi akuntasi (SIA). 

þ Fokus baru pada Informasi (management information sistem – MIS)
Seiring denga diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut dioerientasikan untuk kosep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi komputer harus diterapkan dengan tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen. 

þ Fokus Revisi pada Pengambilan Keputusan (Decision support sistem – DSS)
Merupakan hal yang berbeda dengan konsep SIM. DSS adalah sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan serta diambil keputusannya oleh manajer. 

þ Fokus sekarang pada Komunikasi (office automation – AO)
OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik. OA telah berkembang meliputiberagam aplikasi seperti konferensi jarak jauh (teleconference), voice mail, e-mail (surat elektronik), electronic calendaring, facsimile transmission, dan desktop publishing. Istilah lainnya dalam menggunakan semua aplikasi AO tersebut dinamakan dengan kantor virtual (virtual office).
þ Fokus potensial pada Konsultasi (artificial intelligence/expert sistem – AI/ES) Ide dasar AI adalah komputer dapat deprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagaiseorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-bases sistems).

C. Lingkup Data
1. Hirarki Data
Data adalah fakta atau apapun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang relatif tidak berarti bagi pemakai. Contoh, data dapat berupa jumlah jam kerja pegawai dalam perusahaan. Saat data ini diproses, ia dapat berubah menjadi informasi.
⦁ Bit adalah Unit terkecil dari data
⦁ Byte adalah Kelompok bit yang menggambarkan karakter
⦁ Field adalah Kumpulan karakter secara logik yang terbentuk ke dalam kata, kumpulan kata atau kumpulan angka
⦁ Record adalah Kumpulan field yang saling berhubungan secara logical
⦁ File adalah Kumpulan record yang saling terhubung secara logical
⦁ Database adalah Kumpulan file yang saling terhubung secara logical

2. Penyimpanan Sekunder
⦁ Penyimpanan Berurutan / Sequential Access Storage Device (SASD)
Media penyimpan untuk mengisikan record yang diatur dalam susunan tertentu. Data pertama harus diproses pertama kali, data kedua diproses kedua kali, dst.
⦁ Penyimpanan Akses Langsung / Direct Access Storage Device (DASD)
Mekanisme baca atau tulis yang diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urut. Komputer mikro memiliki disk drive dan hard disk.

3. Pemrosesan Data
⦁ Pengolahan Batch adalah Mengumpulkan data terlebih dahulu kemudian diproses sekaligus.
⦁ Pengolahan On – Line adalah Setiap data yang diinput langsung didapat output atau hasilnya.
⦁ Sistem Real Time adalah Sama seperti pengolahan On – Line, hanya saja data yang ada di update sesuai dengan perubahan waktu.


D. Database
⦁ Era Permulaan Database
Hambatan dapat dihilangkan dengan cara menyusun data secara fisik dalam penyimpanan sekunder. Spesialis informasi mencari cara untuk mengatasi masalah organisasi fisik ini, dan uashanya membuahkan hasil yang dikenal dengan organisasi logic. Organisasi logic memadukan data dari berbagai lokasi fisik yang berlainan. Ia adalah cara pemakai melihat data. Organisasi fisik sebaliknya, cara computer melihat data sebagai file yang terpisah. Beberapa teknik telah dikembangkan untuk mencapai perpaduan data logic dalam file tunggal, dan juga perpaduan logic antara beberapa file.

⦁ Konsep Database
Kumpulan data-data yang terpadu yang disusun dan disimpan dalam suatu cara sehingga memudahkan untuk dipanggil kembali

⦁ Struktur Database
Penekanan pada kegiatan pengolahan data adalah pada kemampuan untuk mengakses data dengan cepat serta efisien dalam penggunaan secondary storage.
a. Struktur data berjenjang (hierarchical data structure)
Hubungan antara data membentuk suatu jenjang seperti pohon. Suatu pohon dibentuk dari beberapa elemen grup data yang berjenjang, disebut dengan node. Node yang paling atas atau level 1 disebut dengan root . tiap node dapat bercabang ke node lain. Satu node hanya mempunyai satu orang tua.
b. Struktur data jaringan (network data structure)
Hubungan data sama dengan struktur hirarki, tetapi untuk setiap node bisa mempunyai lebih dari satu orang tua.
c. Struktur data hubungan (relational data structure)
Data disusun dalam bentuk tabel dua dimensi yang terdiri dari kolom (field) dan baris (record). Hubungan antara record didasarkan pada nilai dari field kunci bukan berdasarkan alamat atau pointer di dalam record seperti pada strutur pohon dan jaringan.


⦁ Keunggulan dan kelemahan database dan DBMS
DBMS adalah perangkat lunak yang menetapkan dan memelihara integrasi logis antar file, baik eksplisit maupun implisit. Keunggulan dan kelemahannya,yaitu : Keuntungan : mengurangi kerangkapan data, mencapai independensi data, mengintegrasi data dari beberapa file, mengambil data dan informasi secara cepat, meningkatkan keamanan data. Sedangkan kelemahannya adalah perangkat lunak yang mahal, konfigurasi perangkat keras yang besar, dan mempertahankan staff Database Administrator.


E. Peranan Database Dan DBMS Dalam Memecahkan Masalah
Database terkomputerisasi maupun DBMS bukanlah prasyarat mutlak untuk pemecahan masalah. Namun, memberikan dasar-dasar penggunaan komputer sebagai suatu sistem informasi para spesialis informasi dan pemakai. Contohnya adalah seorang psikolog yang memiliki banyak klien. Setiap klien memiliki permasalahan yang berbeda-beda dan identitas yang berbeda pula. Sebagai profesi pasti memiliki kode etik dalam bekerja yang tidak dapat dilanggar, begitu pun psikolog memiliki kode etik dengan klien. Salah satu kode etik nya adalah menjaga kerahasiaan data klien. Data klien yang disimpan dalam database membantu psikolog dalam menjaga kerahasiaan data tersebut. 


F. System Pengolahan Data
⦁ Pengertian dasar dan tujuan pengolahan data
Sistem pengolahan data adalah sama dengan sistem akuntansi. Pandangan ini didasarkan pada kenyataan bahwa pada mulanya komputer hanya diterapkan untuk tugas akuntansi dan, penggunaanya disebut pengolahan data elektronik atau EDP.


⦁ Tujuan pengolahan data adalah untuk menghasilkan dan memelihara redod perusahaan yang akurat dan up to date.


⦁ Tugas Pengolahan Data
a. Pengumpulan data
dilakukan terkait dengan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi
b. Pengubahan data
Dilakukan dalam mentransformasi data menjadi format yang dapat digunakan. Pengubahan data mencakup pengelompokkan, pengurutan, penghitungan, serta rekapitulasi.
c. Penyimpanan Data
Terkait dengan transaksi yang terjadi selama operasi. Terdapat dua sistem penyimpanan data yaitu penyimpanan berurutan dan penyimpanan langsung.
d. Pembuatan dokumen
Sistem pengolahan data menghasilkan output yang dibutuhkan oleh perorangan atau kelompok baik yang berada di dalam ataupun diluar perusahaan. Pembutan dokumen terkait dengan berbagai kepentingan perencanaan dan pengambilan keputusan. 


⦁ Contoh Sistem Pengolahan Data
1. Memenuhi Pesanan Pelanggan
Dalam diskripsi tiap sub sistem sebelumnya kita menggunakan nomor dari DFD untuk mempermudah dalam menghubungkan penjelasan dengan diagram.
1. Entri pesanan (order entri)
a. mengedit data pesanan
perusahaan menggunakan from pemesanan penjualan sebagai suatu cara yang terorganisir untuk mencatat semua data yang diperlukan untuk mengolah pesanan pelanggan.
b. Melakukan pengecekan kridit
Tujuannya adalah untuk menentukan apakah perusahaan ingin melakukan bisnis dengan pelanggan atau tidak, salah satu cara untuk melakukan pengecekan kredit adalah memasukan jumlah pesanan pada jumlah account receivable.
c. melakukan log in pesanan
jika pesanan di terima maka kita masukan deskripsi identivikasi singkat kedalam file order log dan menuliskan record accepted order, yang akan menjadi input bagi sistem inventarisasi menandai pesanan yang terpenuhi.
ketiga langkah diatas membentuk hubungan berantai mereka dihubungkan dengan arus data, tanpa adanya keikutsertaan masalah penyimpangan data.


2. Inventarisasi
kita telah menerima pesanan pelanggan. Sekarang kita harus menentukan apakah kita dapat memenuhinya atau tidak.
a. mengecek keseimbangan persediaan
langkah pertama adalah mengecek keseimbangan atau neraca persediaan untuk tiap item yang dipesan. Item record (record item) untuk item yang dipesan dipanggil atau dibaca dari file inventori. Field neraca persediaan dari record inventarisasi diperbandingkan dengan jumlah pesanan dari record pesanan yang diterima untuk melihat apakah masih ada stok yang cukup untuk memenuhi pesanan tersebut pesanan yang tidak dapat dipenuhi, beck order recor dimasukan ke dalam field beck order.
b. mengecek point pemesanan kembali
kita harus mengecek untuk melihat apakah neraca persediaan yang baru dapat memenuhi point pemesanan kembali. Setiap record item berisi field point pemesanan kembali recor point (point pemesanan kembali) adalah jumlah inventarisasi yang memicu aktifitas penambahan stok.
c. menambah item yang diterima
untuk menambah atau menaikan neraca yaitu dengan adanya penambahan stok yang diterima dari pemasok dengan menggunakan arus data receive item dari item penerimaan dan memperbarui field neraca persediaan dari item yang diterima dalam file inventori.


3. Penagihan
Invoice atau faktur adalah pemberitahuan resmi yang dikirim oleh perusahaan ke pelanggan untuk memberi tahu pelanggan tersebut mengenai jumlah hutang.
a. mendapatkan data pelanggan
data pelanggan meliput nama dan alamat keterangan pengiriman, dan nomor tenagga penjual yang akan ditulis pada faktur dan dokumen lain
b. membuat faktur
pembuatan faktur melibatkan perhitungan aritmatika salah satu perhitunganya adalah tiap line item (item baris) atau item yang terdaftar dalam from faktur diuraikan dengan mengalikan harga dengan jumlah item.

4. Account receivable
a. memasukan receivable baru
b. menghapus receivable yang telah terbayar
c. membuat steatment
d. memberikan data pada buku besar umum

⦁ Peranan Pemrosesan Data dalam Pemecahan Masalah
Sistem pengolahan data dapat menghasilkan output informasi dalam bentuk laporan standar serta dapat memberikan kekayaan pada database yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah.


G. Sistem Informasi Manajemen
⦁ Pengertian dasar SIM
Sistem informasi manajemen atau SIM (bahasa Inggris: management information system, MIS) adalah sistem perencanaan bagian dari pengendalian internal suatu bisnis yang meliputi pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi, dan prosedur oleh akuntansi manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya produk, layanan, atau suatu strategi bisnis. Sistem informasi manajemen dibedakan dengan sistem informasi biasa karena SIM digunakan untuk menganalisis sistem informasi lain yang diterapkan pada aktivitas operasional organisasi.

⦁ Konsep Sistem Informasi Organisasional
Pada dasarnya konsep sistem organisasional ini memiliki hubungan antara system dan organisasi. Bagaimana sistem tersebut dapat bisa terorganisasi dengan baik. Sistem itu sendiri adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan dan saling bekerjasama untuk mencapai beberapa tujuan. Sistem informasi adalah kumpulan hardware dan software komputer, prosedur, dokumentasi, formulir dan orang yang bertanggungjawab untuk memperoleh, menggerakkan, manajemen, distribusi data dan informasi.

⦁ Peranan SIM dalam Pemecahan Masalah
a. Investigasi situasi Proses pemecahan masalah dimulai apabila masalah itu telah diidentifikasi. Ada 3 aspek yang penting dalam investigasi situasi yaitu : Perumusan masalah, Identifikasi tujuan keputusan dan Diagnosis penyebab
b. Mengembangkan alternative
c. Evaluasi alternatif dan memilih yang terbaik, Kriteria pengukuran efektivitas adalah : Apakah alternatif tersebut realistis dalam kaitannya dengan tujuan dan sumber daya yang ada dalam organisasi dan Seberapa baik alternatif tersebut akan membantu memecahkan masalah.
d. Melaksanakan dan memantau keputusan, Jenis keputusan yang dihasilkan oleh para Manajer adalah sebagai berikut :
- Keputusan terprogram : Keputusan terprogram adalah keputusan yang diambil berdasarkan kebiasaan, peraturan atau prosedur tertentu.
- Keputusan tidak terprogram : Keputusan tidak terprogram adalah keputusan untuk memecahkan masalah yang luar biasa atau masalah yang luar biasa atau masalah istimewa.


H. Sistem Penunjang Keputusan
⦁ Maksud pembuatan keputusan dan teori-teori yang menjelaskannya
SPK merupakan implementasi teori-teori pengambilan keputusan yang telah diperkenalkan oleh ilmu-ilmu seperti operation research dan menegement science, bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan interaksi secara manual, saat ini komputer PC telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu relatif singkat.

⦁ Konsep, pengertian dasar dan tujuan SPK
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support System (DSS) adalah sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah dengan kondisi semi terstruktur dan tak terstruktur (Turban, 2001). SPK bertujuan untuk menyediakan informasi, membimbing, memberikan prediksi serta mengarahkan kepada pengguna informasi agar dapat melakukan pengambilan keputusan dengan lebih baik.

⦁ Model SPK
a. Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal, baik dalam bentuk ideal ataupun dalam skala yang berbeda.
b. Model Analog
Model analog bisa mewakili situasi dinamik, yaitu keadaan yang berubah menurut waktu. Model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji.
c. Model Matematik (model simbolik)
Format model simbolik berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, tetapi juga lebih cepat dimengerti maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal dalam penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana digunakan suatu logika simbolis.

⦁ Pemodelan Matematis beserta Keuntungan dan Kerugiannya
KEUNTUNGAN
a. Proses pemodelan menjadi pengalaman belajar
b. Kecepatan simulasi memberikan kemampuan bagi kita untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu yang singkat.
c. Model memberikan daya peramalan
d. Model membutuhkan biyaya yang lebih murah daripada metode trial-and-error.
e. Dapat menyelesaikan problem yang kompleks.
f. Sistem dapat berinteraksi dengan pemakainya.
g. Lebih cepat dengan hasil yang lebih baik (terutama dibandingkan dengan pengambilan keputusan secara intuisi).
h. Menghasilkan acuan data untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh manajer yang kurang berpengalaman.
i. Untuk masalah yang berulang, DSS dapat memberi keputusan yang lebih efektif.
j. Fasilitas untuk mengambil data dapat memberikan kesempatan bagi beberapa manajer untuk berkomunikasi dengan lebih baik.
k. Meningkatkan produktivitas dan kontrol dari manajer.
Sedangkan kerugian model adalah sebagai berikut:
a. Sulitnnya pemodelan system bisnis dan akan menghasilkan model yang tidak dapatmenangkap semua pengaruh pada entity.
b. Dibutuhkan keterampilan matematika yang tinggi untuk menggembangkan model yang lebih kompleks secara pribadi

⦁ SPK Berkelompok
Sistem Pendukung Keputusan Berkelompok (Group Decision Support System) merupakan Suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompo-kelompok orang yang terlibat dalam suatu tugas (atau tujuan) bersama yang menyediakan interface bagi suatu lingkungan yang digunakan bersama.

⦁ Peranan SPK dalam pemecahan masalah
Bahwa sistam informasi manajemen sangat cocok untuk mengidentifikasi masalah dan membantu manajer memahaminya. SPK dapat memperluas dukungan ini melalui langkah-langkah selanjutnya dalam proses pemecahan masalah. Kemampuan tambahan ini bukan karena peralatan yang digunakan, karena SIM dan SPK keduanya mempunyai peralatan-peralatan yang sama.

DAFTAR PUSTAKA
Brigida. (2008). Sistem informasi berbasis komputer.http://informatika.web.id/sistem-informasi-berbasis-komputer-cbis.htm. Diakses pada tanggal 18 Desember 2016
E.S.Margianti & D. Suryadi H.S. Sistem Informasi Manajemen. Penerbit Gunadarma.
Laudon, J.P., Laudon, K.C. (2008). Sistem informasi manajemen edisi 10. Jakarta: Salemba Empat
McLeod, Raymond, Management Information System, 7­th ed., Prentice Hall, New Jersey, 1998.McNurlin, Barbara C,; Sparague, Ralph H Jr., Information Systems Management in Practice, 4th ed., Prentice Hall, New Jersey, 1998.

Jumat, 28 Oktober 2016

ARSITEKTURE KOMPUTER & STRUKTUR KOGNITIF MANUSIA




A. Pengertian Arsitektur Komputer

Arsitektur adalah seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut. Dalam bidang teknik komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer. Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann [1903 – 1957]. Arsitektur ini digunakan oleh hampir pada semua komputer pada saat ini. Arsitektur Von Neumann ini menggambarkan komputer dengan 4 (empat) bagian utama, yaitu: Unit Aritmatika & Logis (ALU), unit kontrol, memori, & alat masukan & hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian tersebut dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.


Komponen Arsitektur Komputer

Komponen komputer dibagi menjadi 4 bagian yaitu:

1. Input
Input (masukan) adalah perangkat keras koputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer yang berupa signak input atau maintance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang di masukkan ke dalam sistem komputer. Sedangkan maintance input berupa program yang dignakan untuk mengolah data yang dimasukkan.

2. Pemroses
Sebah komponen komputer yang bekerja untuk mengolah data yang masuk ke dalam komputer.

3. Penyimpanan
Sebuah komponen komputer yang berungsi untuk menyimpan data baik sementara atau selamanya.

4. Output
Output (keluaran) adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

Kategori Arsitektur Komputer

Arsitektur komputer ini mengandung 3 (tiga) sub-kategori, diantaranya meliputi:
  1. Set intruksi (ISA). 
  2. Arsitektur mikro dari ISA, dan juga 
  3. Sistem desain dari semua atau seluruh komponen dalam perangkat keras (hardware) komputer ini. 
Arsitektur Komputer yaitu desain komputer yang meliputi :
  1. Set instruksi. 
  2. Komponen hardware (perangkat keras). 
  3. Organisasi atau susunan sistemnya.
B. Struktur Kognisi Manusia

Sebelum membahas apa itu struktur kognisi manusia, ada baiknya kalau kita mengartikan kata struktur dan kognisi terlebih dahulu untuk mempermudah kita dalam memahaminya. Menurut Prof. Benny H. Hoed (dalam Ekky, 2012) struktur adalah bangun (teoritis) yang terdiri atas unsur-unsur yang berhubungan satu sama lain dalam satu kesatuan, sedangkan kognitif, Menurut Drever (Solihin, 2012) disebutkan bahwa kognisi adalah istilah umum yang mencakup segenap model pemahaman, yakni persepsi, imajinasi, penangkapan makna, penialain, dan penalaran. Dan Menurut Chaplin (2002) dikatakan bahwa kognisi adalah konsep umum yang mencakup semua bentuk mengenal, termasuk di dalamnya mengamati, melihat, memperhatikan, memberikan, menyangka, membayangkan, memperkirakan, menduga dan menilai.

Jean Piaget meneliti dan menulis subjek perkembangan kognitif ini dari tahun 1927 sampai 1980. Berbeda dengan para ahli-ahli psikologi sebelumnya. Piaget menyatakan bahwa cara berpikir anak bukan hanya kurang matang dibandingkan dengan orang dewasa karena kalah pengetahuan , tetapi juga berbeda secara kualitatif. Menurut penelitiannya juga bahwa tahap-tahap perkembangan individu /pribadi serta perubahan umur sangat mempengaruhi kemampuan belajar individu. Jean Piaget menyebut bahwa struktur kognitif ini sebagai skemata (Schemas), yaitu kumpulan dari skema-skema. Seseorang individu dapat mengikat, memahami, dan memberikan respons terhadap stimulus disebabkan karena bekerjanya skemata ini. Skemata ini berkembang secara kronologis, sebagai hasil interaksi antara individu dengan lingkungannya. Dengan demikian seorang individu yang lebih dewasa memiliki struktur kognitif yang lebih lengkap dibandingkan ketika ia masih kecil. Piaget memakai istilah scheme secara interchangeably dengan istilah struktur. Scheme adalah pola tingkah laku yang dapat diulang .Scheme berhubungan dengan : (i) Refleks-refleks pembawaan ; misalnya bernapas, makan, minum, (ii) Scheme mental ; misalnyascheme of classification, scheme of operation. ( pola tingkah laku yang masih sukar diamati seperti sikap, pola tingkah laku yang dapat diamati Jika schemas / skema / pola yang sudah dimiliki anak mampu menjelaskan hal-hal yang dirasakan anak dari lingkungannya, kondisi ini dinamakan keadaan ekuilibrium (equilibrium), namu ketika anak menghadapi situasi baru yang tidak bisa dijelaskan dengan pola-pola yang ada, anak mengalami sensasi disekuilibrium (disequilibrium) yaitu kondisi yang tidak menyenangkan. Sebagai contoh karena masih terbatasnya skema pada anak-anak : seorang anak yang baru pertama kali melihat buaya ia menyebutnya sebagai cecak besar, karena ia baru memiliki konsep cecak yang sering dilihat dirumahnya. Ia memiliki konsep cecak dalam skemanya dan ketika ia melihat buaya untuk pertama kalinya, konsep cecaklah yang paling dekat dengan stimulus. Peristiwa ini pun bisa terjadi pada orang dewasa. Hal ini terjadi karena kurangnya perbendaharaan kata atau dalam kehidupan sehari-harinya konsep tersebut jarang ditemui. Misalnya : seringkali orang menyebut kuda laut itu sebagai singa laut, padahal kedua binatang itu jauh berbeda cara hidupnya, lingkungan kehidupan, maupun bentuk tubuhnya dengan kuda ataupun singa. Asosiasi tersebut hanya berdasarkan sebagian bentuk tubuhnya yang hampir sama. Perkembangan skemata ini berlangsung terus -menerus melalui adaptasi dengan lingkungannya. Skemata tersebut membentuk suatu pola penalaran tertentu dalam pikiran anak. Makin baik kualitas skema ini, makin baik pulalah pola penalaran dan tingkat intelegensi anak itu (Sutarno, 2009).

C. Kaitan Antara Struktur Kognisi Manusia dan Arsitektur Komputer

Terdapat hubungan yang erat antara Struktur kognisi Manusia dan Arsitektur Komputer bisa dikatakan seperti itu karena Arsitektur Komputer itu sendiri merupakan sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja.dan untuk menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja dibutuhkan lah struktur kognisi manusia . karena untuk menciptakan sebuah computer diperlukan struktur kognisi yaitu pemikiran ,pengetahuan bagaimana menciptakan sebuah computer baik itu dibuat begitupun sebaliknya.

Komputer dan kognisi memiliki persamaan dalam hal memproses informasi. Jika dikaitkan dengan arsitektur komputer yang memiliki pengertian sebagai konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, maka kognisi manusia pun mampu melakukan sebuah perencanaan dan turut berperan penting dalam pembuatan suatu sistem dari komputer.

Manusialah yang menciptakan komputer dengan sistem yang menyerupai kognisi manusia dengan maksud mempermudah manusia dalam pekerjaannya. Karena manusia memiliki otak yang melakukan proses memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan, berbahasa yang disebut sebagai kognisi. Hal ini juga behubungan dengan kognitif manusia dalam mengingat informasi.

D. Kelebihan & Kelemahan Arsitektur Komputer dibandingkan Struktur Kognisi Manusia

Kelebihan dan kekurangan dari arsitektur komputer, yaitu :
Kelebihan:
  1. Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu
  2. Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user)
  3. Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
  4. Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga Operations Per Second)

Kekurangan:
  1. Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya
  2. Harganya sangat mahal
  3. Interface dengan pengguna masih menggunakan teks
  4. Membutuhkan daya listrik yang sangat besar

Kelebihan dan kekurangan dari struktur kognisi, yaitu :
Kelebihan :
  1. Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas
  2. Banyak memberi motivasi agar terjadi proses belajar
  3. Mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal

Kekurangan :
  1. Membutuhkan waktu yang cukup lama
  2. Terkadang sulit mengaplikasikannya dikehidupan sehari-hari, karena tergantung individu masing-masing dalam mengoptimalkan cara berpikir mereka
Contoh Kasus:
Contoh kasus di kehidupan sehari-hari tentang keterkaitan antara struktur kognisi manusia dan arsitektur komputer. Bahwa selama ini kita tidak pernah sadar bahwa kognisi manusia dan arsitektur komputer saling berkaitan contohnya pada kognisi manusia saat sedang belajar kita akan menerima (receives) materi yang sedang diajarkan oleh dosen lalu menyimpannya (storage) didalam STM (short term memory)atau langsung tersimpan didalam LTM (long term memory) materi yang sudah diberikan oleh dosen tadi, lalu pada saat akan ujian kita akan memanggil (retrieval) kembali materi yang sudah disimpan tadi. Contoh pada arsitektur komputer adalah pada saat kita mengetik data atau komputer sedang menerima(receives) data, lalu kita mengesave atau menyimpan (storage) data tersebut, ketika sewaktu-waktu kita memerlukan data tersebut kita akan memanggilnya (retrieval) kembali denganmensearching nama file atau data tersebut.

Analisa
Pada kasus mengenai arsiterktur komputer dan struktur kognisi manusia, dapat kita katakan bahwa kedua-duanya memiliki kesamaan dalam hal memproses informasi yaitureceives, storage dan retrieval, walaupun keduanya sama dalam memproses informasi tetapi keduanya berbeda dalam hal pengaplikasiannya. Dalam kasus ujian yang dimaksudreceives ketika kita menerima materi perkuliahan, sedangkan strorage,ketika kita menyimpan materi perkuliahan tersebutdan retrieval pada saat ujian kita akan memanggil materi yang sebelumnya sudah disimpan di STM atau LTM. Sedangkan pada kasus arsitektur komputer yang dimaksud dengan receives ketika kita sedang menerima data atau mengetik data, sedangkan strorage pada arsitektur komputer ketika mengesave atau menyimpan data danretrievalketika sewaktu-waktu kita memerlukan data tersebut kita akan memanggilnya kembali dengan mensearching nama file atau data tersebut. Hal ini menunjukan bahwa manusia yang menciptakan komputer dengan sistem yang menyerupai kognisi manusia dengan maksud mempermudah manusia dalam pekerjaannya.

Sumber :
Anonim. (2013). Komponen-komponen arsitektur komputer https://Prezi.com/mtexjt moaufh/komponen-komponen-arsitektur-komputer/. Diunduh tanggal 27 Oktober 2016
B.R. Hergenhahn & Matthew H. Olson, Theories of Learning, terj. Tri Wibowo.
Mastur.(2011). Piaget dan teori
Nursyamsi, J. (2010). Arsitektur komputer. Diakses dari http:/jnursyamsi.staff.gunadarma.ac.id/Download/files/30853/MSIM2+Arsitektur+komputer.pdf. diakses pada tanggal 8 oktober 2015.
Solso, M. (2008). Psikologi kognitif. Jakarta : Erlangga
Sutarno, M. (2009). Teori perkembangan piaget. Diperoleh 28 Oktober 2016, darihttp://physicsmaster.orgfree.com/Artikel%20Ilmiah%202.html.
http://www.pengertianku.net/2014/12/pengertian-arsitektur-komputer-secara-lebih-jelas.html